/|Темный мир|\

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » /|Темный мир|\ » [.Важное.] » [.Толковый словарь.]


[.Толковый словарь.]

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Аниматор - маг, обладающий способностью и умением вызывать мертвеца из могилы.

Ardeur - присущая Белль Морт и некоторым вампирам её линии (см. Линии Крови) особенность:сексуальный голод, сравнимый по силе с обычной для вампиров жаждой крови. Утоление этого голода дает вампиру энергию, как и питье крови; партнер при этом истощается.
Однако эта энергия лишь дополнительная, без человеческой крови вампир все равно обходиться не может.

Больверк - должность в стае вервольфов, официальный экзекутор стаи (происходит от имени, принятого Одином в одной из саг, - сканд. миф.).

Вампиры - ожившие мертвецы, теоритически бессмертные. Вампиром человек становиться после трех укусов одного и того же вампира, нанесенных с определенным интервалом.
Для хорошего "самочувствия" вампир должен ежедневно питаться человеческой кровью, консервированная кровь, кровь животных и крвозаменители не годятся. Кровь сверхчеловеческих существ (оборотней, некромантов) насыщает вампира сильнее, чем кровь обычных людей.
Вампиры обладают сверхчеловеческой силой и быстротой, могут затуманивать сознание человеку, гипнотизировать. Ментальные и прочие вампирские способности увеличиваются с возрастом, но зависят еще и от индивидуальных особенностей (см. Мастер вампиров). Слабые вампиры не способны поддерживать свою "жизнь" без энергетической подпитки от своего мастера или мастера города.

Варграмор - мудрец (колдун) стаи вервольфов, нередко не вервольф, а человек с парапсихическими способностями.

Вервольфы - оборотни, в животной форме становящиеся волками.

Викка - современное ведьмовство; религия, возраждающая поклонение природе и женщине как воплощению Богини-прародительнице.

Волколак - вервульф в наполовину животной, наполовину человеческой форме.

Вуду - сложившаяся на ГАити и распространившаяся затем среди темнокожего населения Америки религия, соединение языческих верований и начатков христианства.

Выходец - см. Ревенант.

Гати - титул "силовика" в стае вервольфов (по имени одного из волков в скандинавской мифологии, съевших луну: Сколль и Гати).

Гери - титул второго по силе после самца или самки в стае вервольфов (по имени одного из волков Одина - сканд. миф.).

Гиенолаки - оборотни-гиены.

Гламор - природная магия фейри (см. Фейри), позволяющая показывать людей и предметы в привлекательном или, наоборот, в неприглядном виде.

Гри-гри - магический амулет вуду.

Гули - "живые" мертвецы неясного происхождения. Способны поддерживать существование самостоятельно в отличае от зомби, но значительно менее "живы", чем вампиры. Плотоядны, но на здоровых и бодрствующих людей обычно не нападают - бояться.

Дело "Аддисон против Кларка" - в мире Аниты: судебный процесс, на котором было дано юридическое определение "жизни" и "несмерти". В результате вампиризм был признан законным в США, вампиры получили гражданские права.

Демон - сверхъестественное существо, создание зла. Может быть материализовано на земле в результате особого магического ритуала.

Доминант - в группах оборотней самец или самка, занимающие главенствующее положение. Доминантность опеределяется скорее силой личности, чем физической силой. Доминанты деляться по статусу на лидеров-альфа и лидеров-бета. Самцы и самки гамма и дельта - подчиненные особи (термины взяты из этологии - науки о поведении животных).

Закон Брюстера (сенатора брюстера) - в мире Аниты: закон, давший ликвидаторам вампиров статус федеральных маршалов.

"Запальник" - пирокинетик, поджигатель со сверхъестественными способностями.

Зверь - обобщенное понятие, используемое ликантропами для характеристики своей животной состовляющей. Статус ликантропа в группе во многом определяется умением управлять своим Зверем. Новичкам-ликантропам требуется период обучения; помощь в этом не редко предостовляют "старшие" оборотни.

Зомби - анимированный мертвец, вышедший из могилы под воздействием магии аниматора или жреца вуду. Некоторое время зомби сохраняют память о своей прежней личности. Спосоны выполнять простую физическую работу по приказу аниматора - и недобросовестные дельцы этим пользовались, пока не вышел закон об охране прав мертвых.

Инкуб - демон-искуситель мужского пола.

Инферно (День Очищения) - крупномаштабная акция церкви и светских властей Западной Европы против вампиров. Состоялась, видимо, в конце 18 века. За один день сожгли всех вампиров и сочувствующих вампирам, кого удалось поймать. Погибло множество невинных людей, но и популяция вампиров сильно уменьшилась. Инферно не затронуло Францию.

Источник (Sourdre de sang) - основатель линии вампиров (см. Линия крови). Имеет власть над любым вампиром, ведущим от него свое происхождение. В случае гибели источника произошедшие от него вампиры погибают. Только если кто-то из потомков достаточно силен, что бы самому стать источником, он и произошедшие от него вампиры выживут.

Клан Тронной Скалы (Тронос Рокке) - самоназвание стаи вервольфов Сент-Луиса.

Кланы Кровопийц и Людоедов - самоназвания групп леопардов-оборотней, возглавляемых королем и королевой.

Крысолюды - крысы-оборотни, в Сент-Луисе вторая по численности группа оборотней после волков. Подчиняются царю крыс.

ЛПВ - "Люди Против Вампиров" (Humans Against Vampires), общественная организация.

Ламии - противоестественные существа; как считалось, вымершие. Полулюди-полузмеи ( не путать со змеями-оборотнями или нагами), бессмертные. Укус ламий ядовит.

Leoparde lionne - "львиный леопард", выражение из французской геральдики; среди леопардов-оборотней - истинный лидер, "восставший леопард",защитник,мститель.

Lion passant - "спящий лев", выражение из французской геральдики; среди леопардов-оборотней - формальный лидер, но не защитник (на самом деле у Л.Гамильтон здесь ошибка: passant означает "идущий", "спящий" - это dormant).

Ликантроп - человек, заразившийся ликонтропией - вирусной болезнью, дающей людям способности оборотня (см. Оборотень).Ликантропия передается через кровь и другие биологические жидкости. Чаще всего ликантропией заражаются в результате нападения оборотня в животной форме (в человеческой форме ликантропы не заразны). Ликантропия может передаться от матери плоду во время беременности; кроме того, возможен путь заражения через некачественную вакцину.
Разные виды ликантропии по-разнаму заразны, наиболее опасны крысиная и волчьи разновидности, труднее всего заразиться ликантропией крупных кошачьих.

Ликои - самоназвание вервольфов (от имени Ликоана, царя Аркадии, за жестокость превращенного Зевсом в волка вместе с пятьюдесятью сыновьями, - греч.миф.).

Линия крови - у вампиров: потомки (сколь угодно дальние) того или иного мастера вампиров (источника), обычно наследующие часть способностей своего мастера. По линии крови передается власть сексуальног соблазна (линия Белль Морт); способность разлагаться, оставаясь "живыми" ( линия Морт д`Амура); способностей фурий (см. Мора). (предположительно линия Дракона - примечание Админа форума). В Данном мире -  пирокинез (линия Странника), управление всеми видами животных или оборотней (на выбор, линия Падмы).

Лупа - титул спутницы вожака стаи вервольфов (от лат. lupa - волчица).

Лупанарий - место собраний клана вервольфов, "место силы".

Мастер вампиров - вампир, обладающий особыми силами. Он может поддерживать свое существование без помощи своего создателя, а также творить новых вампиров своей властью (а не властью свего мастера). Другие способности индивидуальны или определяются происхождением вампира от той или иной линии крови. Нередко вампир-мастер может "призывать" животных одного или нескольких видов. Так Белль Морт подчиняются все крупные кошки, а Падме, мастеру зверей, подвластны очень многие виды.
Неизвестно, как вампир преобретает способности мастера, - известно только, что вампир должен обладать потенциалом мастера от момента своего "рождения". Потенциал реализуется в разные сроки (от десятков до сотни лет), но если до трехсот лет он не проявился, то вампир почти наверняка мастером не станет.

Мастер Города (Принц города) - вампир, которому подчиняются вампиры определенной территории, в настоящее время почти всегда именно города (поскольку вампиры предпочитают обитать в городах). Мастера и подчиненных вампиров соединяет метафизическая связь; мастер поддерживает слабых вампиров, в то же время он получает дополнительную силу от всех своих подчиненных.

Метка вампира - парапсихический феномен,позволяющий вампиру-мастеру установить ментальную связь с человеком или ликантропом.Бывает четыре уровней связи,соответственно четыре метки.Уже с первой метки человек становится слугой (см. Человек-слуга) вампира, после четвертой метки связь становиться нерушимой. Метки позволяют обмениваться энергией, способностями, мыслями и образами. Метку можно поставить без согласия и даже без ведома человека. Первые две метки не требют матрильного носителя, для третьей метки вампир должен выпить крови слуги, для четвертой -  дать слуге свою кровь.

Мохнатая Коалиция - созданное ликантропами Сент-Луиса межвидовое объединение. Помогает решать правовые вопросы, организует обучение новичков, медицинскую помощь, находит ликантропам работу - так как не все работодатели готовы предоставить место носителю опасной вирусной болезни.

Мора, ночная ведьма, фурия - вампир, способный "питаться страхом": внушать людям и другим вампирам страх и получать силу от их эмоций.

Мунин  - дух умершего вервольфа, а также сборный термин для всех духов стаи (от имени одного из воронов Одина, в переводе "Память" или "Помнящий" - сканд. миф.).

Нага - противоестественное существо, оборотень-змея. Наги происходят из Индии. В животной форме - огромные змеи с драгоценным камнем во лбу. Бессмертны.

Некромант - человек, наделенный магическим даром власти над мертвыми, в том числе и над вампирами. Дар некромантии всегда был редок и стал реже еще и потому, что вампиры издавна убивали некромантов при первой возможности.

Нимир - Ра - королева леопардов-оборотней. ( от namir - пантера, rani - царица, княгиня (хинди)).

Нимир - Радж - король леопардов-оборотней (от nnamir - пантера, rajah - царь,князь,правитель (хинди)).

Обей - глава клана гиенолаков.

Оборотень - человек, способный принимать животную форму. Оборотни обладают сверхчеловеческой быстротой, силой и выносливостью; убивают оборотня либо очень серъезные раны (в сердце и в голову), либо раны, нанесенные серебрянным оружием. На серебро у оборотней аллергия. Оборотнем можно стать в результате проклятия, а также заразившись ликантропией. Иногда способности оборотня могут наследствоваться - как у лебедей и собак.

Пард - самоназвание группы леопардов-оборотней.

Призраки - оставшиеся на земле души умерших. Призраки не могут причинить реальный физический вред, но могут напугать. Если не обращать на них внимания, постепенно исчезают.

Подвластный зверь - (animal to call) - вид животных, которыми с помощью мысленных приказао может повелевать вампир-мастер (см. Мастер вампиров). Ликантропы, превращающиеся в животных того же вида, тоже повинуются вампиру, хотя сильные личности до определенной степени могут сопротивляться его приказам.

Пом-де-санг (pomme de sang) - ликантроп, от которого постоянно кормиться вампир-мастер.

"Последователи пути" - христианская секта, объединение "белых" магов - ведьм и колдунов, считающих, что практика магии не противоречит христианской религии.

"Поцелуй вампиров" - группа вампиров - созданий одного мастера, охотящихся вместе.

"Придурки" - сленговое название вампироманов, людей, попавших в наркотическую зависимость от укусов вампиров.

Противоестественная биология - ветвь биологии, изучающая нежить, чудовищ и прочие существа, которые биологи нашего мира считают несуществующими. У Аниты есть степень бакалавра противоестественной биологии.

РГРПС - Региональная Группа по Раследованию Противоестественных Событий, подразделение полиции Сент-Луиса, раследующее преступления с противоестественной подоплекой. Шутники-копы прозвали её РГПСМ - Региональная Группа "Покойся С Миром".

Ревенант (выходец, вурдалак, анималистический вампир) - безумный вампир с необузданной жаждой крови. Ревенантом может стать человек, погибший от множественных укусов разных вампиров.

Рекс и Регина - титулы царя и царицы львов-оборотней (от латинского "царь","царица").

Ренфилды - прислужники вампиров из числа людей (не путать со слугой-человеком). Названы по имени персонажа романа "Дракула" Брема Стокера; до выхода романа именовались просто рабами.

Русалки (морской народ) - противоестественные существа, по способностям близкие к оборотням. Могут выглядеть как люди и жить на суше, но предпочитают жизнь в море.

Синдром Влада - тяжелое заболевание младенцев. Обнаружен у детей, рожденных живыми женщинами от отцов-вампиров. Развивается не всегда, есть шанс рождения от вампира здорового ребенка. Женщины-вампиры детей иметь не могут - из-за непостоянной температуры тела беременность не может протекать нормально.

Сирены - высшие формы русалок, имеют власть над остальным морским народом.

Сколль - титул "силовика" в стае вервольфов (см. Гати).

Совет - верховный орган власти вампиров. Штаб квартира Совета находится где-то в Европе. Теоритически занять место в Совете можно, только убив кого-либо из его членов, но в описываемое время в Совете имеется по крайней мере одна вакансия. Её создала Анита, убив мистера Оливера. (Колебатель Земли, мог управлять погодой. В основном землетрясениями - примечание администратора форума). Возглавляет Совет - номинально - Мать Всей Тьмы, прародительница вампиров. Помимо нее в Совет входят Дракон,Белль Морт, Морт д`Амур, Падма и Странник. Занять место мистера Оливера предложили Моровен.

Суккуб - демон-искуситель женского пола.

Триумвират - вампир-мастер, его человек-слуга и ликантроп подвластного вампиру вида, объединенные метафизической связью. Связь между членами триумвирата подобна связи вампира с человеком-слугой; она не требует меток для своего создания, но метки её укрепляют. Триумвират дает входящему в него вампиру силу, намного превышающие обычные вампирские способности. В остальном связи в триумвирате действуют как и в союзе вампира со слугой.

Тролли - человекообразные приматы, полуразумные. Большие тролли Дымных гор были истреблены в девятнадцатом веке из-за агресивности и опасности для человека; малые тролли Дымных гор и североамериканские пещерные тролли охраняются как редкие виды приматов.

Ульфрик - титул вожака стаи вервольфов (от норвежского корня ulfr - волк).

Универсальный оборотень - оборотень, который может принимать форму нескольких видов животных. Химера ("Нарцисс в цепях") мог превращаться в льва, леопарда, гиену, змею и медведя.

Фейри - не родственные людям существа с магическими способностями, выходцы из Западной Европы. Высшие фейри (Homo arcanus) внешне не отличимы от людей и способны с людьми скрещиваться.

Фенрир - Гери (см. Гери), бросивший вызов Ульфрику, вожаку стаи вервольфов (Фенрир - огромный волк, который во время Последней битвы должен убить Одина, - сканд. миф.).

Фрейя - лупа, публично отказавшая Ульфрику (по имени богини красоты в сканд. мифологии).

Фреки - титул третьего по силе самца или самки стаи вервольфов (по имени одного из волков Одина - сканд. миф.).

Человек-слуга - человек, связанный метками с вампиром-мастером. Слуга, оставаясь живым человеком, приобретает ряд вампирских способностей (силу, быстроту, скорую регинирацию), после четвертой метки - потенциальное бессмертие, способность не стареть.

ЧПВ - "Человек превыше всего" (Humans First), ксенофобская общественная организация, склонная к применению насилия против нелюдей.

"Церковь Вечной Жизни" - церковь вампиров. Религиозное течение, обещающее "жизнь вечную" уже на земле.

Эрос и Эрато - вервольфы мужского и женского пола соответственно, "секс-инструкторы". Они помогают начинающим вервольфам освоить контроль Зверя во время сексуальных отношений (особенно с партнером-человеком). Имена заимствованы из греческой мифологии: Эрос - бог любви, Эрато - муза любовной лирики.

Отредактировано Анита (2008-06-17 14:50:43)

0

2

О Фейри:

Теории происхождения фейри (эльфов) по Лорел Гамильтон.

Считается что фйри это всего лишь подвид человека, и называются они хомо арканус. Первым фейри был некто Кровавые Кости, который был фактически неуязвим, обладал огромной силой и выдающимися магическими способностями. Однако современные фейри намного слабее Кровавых Костей. Они не сильны физически, из магии способны только на гламор (иллюзии) и иногда предсказание будущего через прикосновение. Из неуязвимости осталась только невосприимчивость к серебру, однако простые свинцовые пули убивают их с легкостью.

Описание фейри как расы.

Плюсы:
Не умирают от старости. Быстрая регенерация
Ловкость гораздо выше человеческой. Низкий вес за счет легкости костей.
Великолепное зрение. Бесшумная походка Хороший глазомер Хороший слух. Хитрость. Реакция быстрее.
Любят свободу, разнообразие и самовыражение. Они несколько склонны к хаотичности.
Фейри обладают врожденными способностями к внушению
Склонность к искусству – в диапазоне от магии до пения. Соответственно как правило сложная реакция на некрасивое.
Предрасположенность к метательному оружию.
Умеют (на интуитивном уровне) отличать съедобные травки-ягоды-грибы от ядовитых

Минусы:
Несмотря на невозможность умереть от старости, могут быть убиты.
Кости легкие, поэтому очень хрупкие. Даже не очень сильный удар ломает руку.
Почти ничем не болеют из-за иммунитета, но если чем болеют – смертельно или очень тяжело.
Средний фейри слабее среднего человека. Следствие – невозможность заниматься тяжелым физическим трудом.
Хрупкость костей и слабость организма не позволяет использование любого тяжелого оружия.
Резкие громкие звуки - очень неприятны.
Болевой порог ниже человеческого. Гораздо выше вероятность потерять сознание от не очень серьезной раны.

Общие требования к отыгрышу фейри:

Нелюбовь к нежити присутствует в обязательном порядке.
Подавляющее большинство фейри считает себя представителями высшей расы. Это не ведет к национализму (хотя возможно и такое), скорее они наставляют других и испытывают в этом потребность.
Исключения из этих правил возможны, они даже приветствуются, но должны быть объяснены хорошей и подробной квентой. В противном случае, они просто не будут рассматриваться.

0

3

Оборотни:

Теории происхождения оборотней по Лорел Гамильтон.

Лорел Гамильтон выставляет оборотней как больных. Способность превращаться в того или иного зверя в книге является опасным вирусом, который передается через укус или царапины. Причем некоторые виды ликантропии передаются "охотнее", так как для заражения вервольфской или веркрысской ликантропией достаточно маленькой царапины, в то время как для превращения в верлеопарда или в вертигра нужно быть в буквальном смысле изодранным зверем, и то не факт. Некоторые ликантропы рождаются оборотнями, неизвестно с чем это связано, поэтому такой эффект проявляется крайне редко. Примером являются лебедины, которые не размножаются никак, они могут только рождаться оборотнями.

Вервольфы.

Волчьи стаи одни из самых многочисленных среди оборотней. Внутри стай имеется огромное количество разных условностей, обычаев, жаргонных словечек и прочих элементов замкнутого общества.
Вервольфы сами себя называют Ликои, это название было позаимствовано ими из греческой мифологии, как и прочие слова. Внутри стаи имеется строгое распределение титулов. Вожак стаи - Ульфрик, его волчица - Лупа. Телохранители Ульфрика - Скёфф и Фреки, альфа-волк исполняющий черновую работу (в основном убийства, пытки и прочее) - Больверек. Ведьма, советница Ульфрика, - Варгамор.
Если в стае намечается раскол, это обычно случается из-за того, что появляется новый претендент на роль Ульфрика, он может выдвигать такие права только если перед этим он победит Больверека, Скеффа, Фреки и Лупу.
Если одного из членов стаи убивают, причем не в честном поединке, то стая мстит обидчику. Наказанием обычно становится смерть. Если члены стаи сами нарушают правила, то Ульфрик или его Лупа вольны наказать нарушителя как им вздумается. Вообще слово Ульфрика закон для всех, слово Лупы закон для всех, кроме Ульфрика. Они же и определяют уровень демократии в стае.
Важную роль во взаимоотношениях волков играют прикосновения. Разного рода телесные контакты несут в себе разный смысл. Например просто легкое прикосновение к руке доминанта означает просьбу о защите, если доминант уходит от прикосновения - это означает отказ. Обнимания могут означать уважение доминанту, благодарность за защиту.
Одной из главных традиций считается "Большая охота", когда вся стая собирается в одном месте: лупанарии, обычно это бывает в полнолуние. В этот день решаются все проблемы стаи, после чего вервольфы оборачиваются в зверей и охотятся в лесу.
Еще один обычай - это вызов мунинов. Мунины - духи мертвых. Их может вызывать либо Вергамор стаи, либо Лупа. Способность вызывать мунинов очень редкая, поэтому если Вергамор или Лупа умеют, то их авторитет в стае повышается. Возов некоторых мунинов нужен для выяснения тех или иных обстоятельств, или для лечения членов стаи.
Такое множество условностей, обычаев и тд объясняется тем, что вервольфы, как и другие оборотни, дискриминируются людьми. Многие оборотни обязаны скрывать свою сущность, чтобы не скомпрометировать себя. Поэтому каждый обычай, кажущийся странным для простых смертных, имеет под собой основу суровой необходимости.

Верлеопарды.

У верлеопардов обычаев несколько меньше, чем у вервольфов, однако тоже имеются определенные особенности.
Верлеопарды сами себя называют Парды или Прайды. Лидером пардов является Нимир-Ра или Нимир-Радж, королева или король леопардов. Они обычно бывают доминантами, которые обладают мистическими способностями, они помогают Нимир-Раджу или Нимир-Ра лечить своих пардов прикосновением, или даже на расстоянии. При этом короли леопардов связаны с членами стаи мистической связью, поэтому они всегда чувствуют друг друга, если один попадает в беду, все остальные чувствуют это.
В пардах нет аналогичных вервольфовским титулов для помощников Нимир-Раджа и Нимир-Ра, однако рядом с ними всегда есть полуальфа леопард, или настоящий альфа, но Нимир-Рааджем не являющийся.
Антидоминанты - самые слабые члены парда находятся на полном попечении Нимир-Ра или Нимир-раджа. Их жизнь полностью контролируется, вплоть до выбора партнеров.
Так же как у вервольфов важную роль играют прикосновения. Нимир-Ра и Нимир-Радж способны прикосновением друг к другу вызвать мистическую силу, которая вылечивает членов парда, или силу, которая помогает в битвах с другими стаями (психологический эффект). Так же прикосновение к доминанту может служить просьбой защиты.
Между пардами имеется твердая договоренность - не нарушать границы территорий. Если чужому короли необходимо посетить территорию парда, то он обязан получить разрешение Нимир-Раджа этого парда, в противном случае его ожидают сплошные проблемы в виде нападений чужих леопардов, вызовов и тд.
Парды всегда живут рядом со своими королем и королевой, чаще всего в одном доме.
Иногда нимир-Ра и нимир-Радж могут составить "Подобранную пару", тогда их мистическая связь друг с другом практически совершенна, они являются двумя частями одного организма, в буквальном смысле. Авторитет такой "подобранной пары" в глазах других стай оборотней невероятно высок. Это бывает очень полезно, потому что леопардов редко бывает много, этот вид ликантропии передается трудно.

Другие оборотни.

У прочих стай наверняка есть множество обычаев, но они это тщательно скрывают. Известно только что у веркрыс король называется Родеро. У лебединов королем становится тот, кто был рожден с перышками вместо волос на теле. У верзмей королевой становится самая ядовитая. Прочих оборотней слишком мало, чтобы у них могли появится какие то обычаи или особенности.
В книгах прочих оборотней представляют: веркрысы - Рафаэль, Луи, Лилиан; ламия(змея) - Мелани; лебедины - Риис, Джулиан; проклятый - Каспар; мультиоборотень (способен превращаться в несколько зверей) - Химера.

Описание оборотней как расы.

Вы можете быть практически любым оборотнем – и волк, и ягуар, и крыса и даже лебедь – все зависит от вашей фантазии.
Фактически любой зверь от размера маленькой собаки до большого медведя может быть основанием для оборотня.
Большинство (но не все) истинные оборотни - млекопитающие; большинство (но не все) плотоядные.

Плюсы:
Способность оборачиваться.
Необходимость в большем количестве пищи, нежели человеку.
Ускорена регенерация тканей.
Невозможность заражения вампиризмом (верно и обратное).
Нюх развит лучше, чем у человека.
Физическая сила выше, чем у обычного человека их телосложения.
Зрение в человеческой форме ЧУТЬ (не как у зверя) лучше, чем у человека.

Минусы:
Оборотней не выносят собаки и кошки. На маленького может и кинуться. И загрызть, как следствие. Другие животные - в зависимости от их агрессивности.
Могут перекинуться от сильного испуга или злости. Вообще, от сильных эмоций.
Неприятие огня (не боится, но не любит).
Оборотень (перевертыш, ликантроп) не может менять облик в считанные мгновения (в частности в процессе боевого взаимодействия).
Превращение от трех ( у небольших) до семи (у больших) минут.
Серебро причиняет боль даже при прикосновении. Порез от чего-нибудь серебряного воспаляется и долго не заживает.
Небольшое дополнение:
регенеряться практически сразу и целиком, если только не было очень уж сильных повреждений.. ну естественно при повреждении сердца и мозга - смерть Регенерация происходит только в облике зверя.

0

4

Теория происхождения вампиров по Лорел Гамильтон.

Вампиры Лорел Гамильтон происходят от некого существа, которое они называют Великая Мать. Предположительно она была первой вампиршей, которая создала самых старых и сильных вампиров, многие из которых теперь заседают в Совете. Сама же Великая Мать по идее Лорел Гамильтон является экспериментом какого-то сильного некроманта, который смог вдохнуть жизнь в мертвых, при этом сохранив разум и молодость, и даже подарив им мистическую силу (ментальные способности: потрясающая физическая сила, телепатия, гипноз, возможность метаморфировать свое тело, бесшумная ходьба, способность вызывать землетрясения/единственный вампир, который владел такой силой описывается в книге "Цирк проклятых"/, подавлять разум смертных, управлять зверями /иногда оборотнями/, способность перемещать свое сознание в другие тела /мастер Совета, называющий себя Странником и некоторые вампиры его линии/, узнавать и претворять в жизнь мечты людей и нелюдей /Вампирша Серефина в книге "Кровавые Кости"/, способность питаться чужими эмоциями и тд), но при этом ограничив их во времени (возможность жить только ночью) и голодом (необходимость питания кровью).
Предполагается что для того некроманта все закончилось плачевно, его "детки" набрали такую силу, что смогли вырваться из-под его контроля, однако отголоски власти некроманта остаются до сих пор, слабые вампиры могут попадать под власть некромантов.

Структура вампирьего общества.

Вампиры - носферату, живые мертвецы, живут в довольно сложном обществе, успеха в котором можно добиться только с помощью силы и насилия. Другое дело что силу получить может не каждый. В обществе вампиров в почете аристократизм и артистизм, острота ума, умение плести интриги, красота, шик, интеллект и все прочее, ценится внешняя атрибутика. На низшей ступени находятся самые молодые вампиры, которые в силу возраста набрать силу не могли (вампиры становятся сильнее с возрастом) и те, кто не может обладать силой просто по своей сути (любой вампир может достигнуть определенного таланта, в зависимости от природных способностей, кто-то может стать мастером спустя 200 лет, а кому то не дано и через 1000). Они являются слабыми, шестерками - которых могут погладить по головке за хорошее исполнение обязанностей, и могут жестоко наказать за ослушание. Они могут быть подчинены некромантами, более сильными вампирами, просто сильными личностями. Вампиры не способные доминировать.
Выше стоят Мастера вампиров - доминанты. Мастером вампиров признается вампир, который может просыпаться ночью без помощи другого мастера, который смог силой воли подавить другого (выиграть в гляделки), чем больше вампиров он подавит, тем сильнее будет. Мастером может стать не каждый. Кроме того Мастер вампиров может создать своего человека, поделившись с тем силой, и тем самым увеличив свою. Мастер города выбирается из Мастеров. Некоторые мастера могут призывать зверя, иногда одного, иногда нескольких, но это тоже редкий талант.
Еще выше стоят Мастера Кланов, или как сейчас говорят мастера Города, еще их называют Принцами или Принцессами. Мастера мастеров, доминанты над всеми остальными мастерами города, считаются владельцами определенной территории. На этой территории слово мастера - закон, он волен награждать и наказывать своих слуг, волен быть добрым и жестоким, волен делать что вздумается. Кроме того Мастера вампиров поддерживают жизнь в более слабых вампирах, поэтому вампиры держатся вокруг своего мастера, потому что иначе они просто не смогут оживать каждую ночь. Иногда бывает что в город приезжают мастера из других городов, они обязаны получить разрешение Мастера этого города на присутствие на его территории, иначе это считается вызовом. Стать Мастером города можно только убив предыдущего Принца, не иначе. Самый высший орган - Совет. В Совете вампиров заседают семь сильнейших вампиров, которые могут диктовать свои условия всем Мастерам. Созданы как третейский суд в спорах между Принцами. Слово Совета - закон везде, где есть вампиры, они вольны наказывать кого угодно, как угодно, сколько угодно. Получить место в совете можно лишь убив одного из заседающих там Мастеров. Каждый вампир в совете является основателем своего рода клана вампиров, пи этом вампиры той или иной линии обладают специфическими силами, недоступными представителям иного клана. Об этом мы поговорим позже в теме кланы вампиров.
Все общество вампиров построено на насилии и страхе. Иногда власть можно получить вызвав восхищение, но это очень редкие случаи. Вампиры - монстры, и законы у них чудовищные, любой более сильный вампир в первую очередь должен вызывать страх у более слабого, и только во вторую очередь уважение, восхищение, любовь и тд. Поэтому все мастера вампиров извращаются на пытки для наказаний своих подчиненных, Совет старается придумать еще более извращенные пытки для самих мастеров, чтобы держать тех в страхе. Несмотря на всю чудовищность подобного устройства, общество вампиров очень крепкое и надежное.

Описание вампиров как расы

Плюсы:
1. Физическая сила. Как и любое не-мертвое существо, вампир обладает изрядной физической силой. Любое физическое напряжение, включая даже малейшие движения мизинца ноги, происходят не только за счет мышц, но и той мистической силой, что держит носферату вне могилы. Соответственно, чем сильнее вампир ментальной, тем большее усилие он может приложить к объекту. Другое дело, что общая физическая сила вампира зависит от его сытости, и, соответственно, ослабев от голода, вампир может остаться лишь при своих ментальных способностях, не в силах двинуть даже упомянутым мизинцем.
2. Ловкость. Управляемый силой воли, вампир весьма быстр, хотя на больших скоростях потребляет много бензина, т.е. пробежав за одну ночь с улицы ХХХ до гостиницы YYY или вскарабкавшись на достаточно высокую стену, носферату срочно возжаждет крови, и изрядного притом ее количества.
3. Бессмертие. Точнее, он не может умереть в том смысле, что не живет более.
4. Способность превращения в летучую мышь или волка. Не для этого форума.
5. Видение в инфракрасном спектре.
6. Оборотень вампиру - не заражатель. Верно и обратное.
7. Способность к гипнозу и внушению, причем, чем старше и сильнее вампир, тем соответственно сильнее способность.

Минусы:
1. Боязнь солнечного света. Солнечный свет - самая смертельная опасность для вампира. Малейшего лучика, попавшего на кожу, хватает для нанесения очень тяжелого ожога, площадью равного освещенной поверхности. Ожоги эти заживают очень медленно и неохотно. Немало литров крови требуется выпить, чтобы кожа обрела хотя бы подобие прежнего вида. Однако вампир может перемещаться в светлое время суток, в том случае, если пасмурно или идет дождь, поглощающий убийственную энергию Солнца. Правда, в любом случае, пока не стемнело, вампир на улице представляет собой закутанную с головы до пят фигуру, передвигающуюся быстро и нервно. В том случае, если день ясный, а вампир закутанный, то все равно он будет ощущать очень неприятный, почти мучительный жар, и долгое (более двух часов) пребывание в такой атмосфере чревато для него временной потерей ориентации в пространстве и сильной головной болью.
2. Боязнь религиозного "света". Серебро (не зависимо от формы, в которую оно облечено) оставляет на теле вампира тяжелые ожоги – в последствии шрамы. Святая вода оказывает аналогичное действие.
3. Боязнь огня. Вампир боится огня, как.. огня. Конечно, ожоги от факелов или костров на его теле заживают гораздо быстрее солнечных, однако ощущения от них у вампира втрое острее, чем у любого человека.
4. Отвращение к чесноку и ладану - бабушкины сказки.
5. Удар в сердце, Убивает молодого вампира, да и старого убьет, если ему во время не оказать помощь.
6. Чтобы совсем убить вампира, надо или сжечь его тело, причем горит оно плохо, или просто отрезать ему голову и захоронить отдельно.
7. Постоянная необходимость в крови
8. Невозможность зачатия для вампиров – размножаются исключительно укусами.(исключение большая редкость)
(С)

0

5

Аниматоры.

Аниматоры - это люди, способные возвращать к жизни мертвых в виде зомби. Анимация довольно редкий дар, кто то из аниматоров сильнее, кто то слабее. Чем сильнее аниматор, тем "живее" получится зомби - то есть тем больше в зомби будет остатков прошлой личности покойного.

Некроманты.

Некромантов можно считать подвидом аниматоров, потому что они тоже работают с мертвецами, однако в отличии от обычных аниматоров некромантам не обязательно приносить кровавую жертву и даже не обязательно проливать свою кровь, чтобы воскресит зомби. Так же некроманты имеют власть над всеми видами нежити, и даже иногда могут брать под контроль вампиров. Только некроманты могут стать частью триумвирата силы между вампиром и оборотнем, возможно даже что в виде мастера триумвирата. Считается что некроманты ответственны за эксперимент под названием "вампиры", который вышел из-под контроля.

Вуду

Жрецы вуду в своем колдовстве всегда используют различные приспособления. Например амулеты, артефакты, зелья и тд. Возможности вуду широки - они могут и вызывать зомби, и наводить порчу, и прозревать будущее или прошлое, и проклинать... все зависит лишь от силы вудуиста.

Ведьмы (Воргамор)

Ведьмы часто собираются в кланы или сообщества, чтобы помогать друг другу. Отчасти потому что вместе разбираться с магическими проблемами легче, отчасти потому что все вместе они сильнее. Ведьмы не всегда обладают магическими способностями, обычно это люди с сильно развитыми чувствами. Однако некоторые владеют подлинным искусством колдовства, они могут вызывать демонов, превращаться в животных, прозревать будущее, вызывать мунинов (духов умерших).

Прорицатели.

Прорицатели это люди, способные узнавать прошлое. будущее, настоящее, возможное грядущее и т.д. через прикосновение. Причем им не обязательно прикасаться к живому человеку, можно просто подержать ту или иную вещь и им откроются тайны. Часто прорицатели ненавидят свой дар, потому что видеть все - тяжелое испытание, многие заканчивают жизнь самоубийством или просто сходят с ума, из-за того, что не могут нормально общаться с людьми

0


Вы здесь » /|Темный мир|\ » [.Важное.] » [.Толковый словарь.]